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La réalité augmentée se fait plus précise chez Apple

Cela fait des années que l’on en parle, des années que l’on entend parler de l’entré d’Apple de la réalité augmentée. Plus précisément, on a attendu – qui a dit espéré ? – son arrivé dans la réalité virtuelle, puis la réalité augmentée et enfin la réalité mixte depuis environ 5 ans.

Pourquoi une telle attente ? Tout simplement parce qu’Apple est connu et reconnu pour son expérience utilisateur. Beaucoup de ses clients sont fiers de la marque, des produits et, nonobstant des prix élevés, sont heureux d’acheter de nouveaux appareils. Tout est parfait, de l’emballage à la qualité produit jusqu’au plaisir de l’utilisation. Ceci existe pour de nombreuses marques, fort heureusement, mais Apple donne une projection sur le marché.

A l’époque où de nombreuses marques se concurrençaient sur les PDA (Personal Digital Assistant) avec des produits techniquement plus performants les uns que les autres, Apple est arrivé avec un iPhone sans copier-coller mais dont l’usage était simple, efficace et, qui plus est, beau.

Apple s’est positionné dans le domaine du « luxe IT ». Ce positionnement est volontaire et tient tant à la qualité des produits qu’à l’image que la société cherche à véhiculer. Ne nombreux produits sont équivalents, voire meilleure, que ce que cette société produit. Apple développe nombre de ses composants, y-compris des processeurs, mais fait également appel à l’extérieur. Le secret d’Apple n’est réside ainsi pas uniquement d’un point de vue IT, mais également marketing car la société créé de l’engouement. Quand Apple rentre dans un domaine, il convient assurément de s’y intéresser.

Apple est présent depuis longtemps dans la réalité augmentée et produit des choses hallucinantes, notamment avec ses iPhone Pro 12 et 13 équipés de Lidar. Mais ce que l’on attend le plus, et depuis des années, est un casque. Les choses semblent bouger chez la marque à la pomme, le sujet est à suivre de près. Pour en savoir plus, c’est ici.

Un casque VR français : le LYNX R-1

Programmeurs, lisez jusqu’au bout, vous pourrez aisément coder pour ce casque ! Mais procédons d’abord par les présentations

Fait suffisamment rare pour attirer toutes les attentions, oui, une société française se positionne comme fabricant de casque VR.

Si la France est bien présente dans le domaine du consulting, création de logiciels et services, elle l’est aussi dans des domaines IT auxquels on fait moins attention en tant qu’architecte technique ou développeur, comme les outils de modélisation et référencement 3D. Pour la modélisation, je pense à Catia, le plus célèbre outil de modélisation et fabrications de produits créés par Dassault (utilisé dans l’aéronautique, automobile, fabrication de meubles et objets en tout genre). Pour le référencement, je pense à Sketchfa , véritable bibliothèque de modèles 3D en tout genre, du gratuit au payant.

Mais ça y est, la France est aussi désormais actrice dans le domaine matériel du Metavers, et ce, via un casque VR ! Certes ce n’est pas encore bouclé, mais au regard du capital cherché (300 000€), ça ne sera assurément qu’une formalité, d’autant plus que la société Lynx est partenaire Qualcomm.

Mais alors, ce Lynx R-1, c’est quoi ? Qu’est-ce que ça change pour le développeur ?

Le Lynx R-1 ressemble à un mashup, non est un mashup, de composants high tech reconnus et intelligemment assemblés, la reconnaissance des mains se fait par exemple avec l’Ultraleap ; mais ce n’est la qu’une de ses caractéristiques.

Ce casque offrira un lecteur de carte SD, chose extrêmement rare dans le domaine VR, car le stockage pourra être étendu entre 128Go et 1 To ! Avec ses 6Go de RAM, son chipset Qualcomm XR2, sa résolution de 1600×1600 par oeil, une fréquence de 90hz et un champ de vision à 90° , du bluetooth il ne lui manquerai que du WiFi 6, ça tombe bien, il l’a !

Pour le programmeur, le casque est compatible SteamVR grâce au support d’OpenXR ce qui est une excellente nouvelle. OpenXR c’est quoi ?

OpenXR est une norme ouverte et libre qui, lorsqu’elle est respectée, permet une portabilité des développements. C’est une véritable option à considérer en tant que développeur. Plutôt que de programmer avec une API spécifique liée à un device, vous programmez une fois pour toute. OpenXR supporte aussi bien la réalité virtuelle, que la réalité augmentée et même la réalité mixte. La superbe bonne nouvelle est que Unity propose un plug-in pour son éditeur au delà de la version 2020.2 et que ce plugin est entièrement compatible et a été validé sur Hololens 2 et Windows Mixed Reality.

L’hololens 2 sort en grande pompe

© Microsoft

Ca y est, il est sorti !

Depuis le temps où je l’attends, depuis le temps où j’espère ces petits (et grands) changements qui vont étendre les possibilités qu’offre l’Hololens 1.0, je ne peux être qu’heureux.

Un champ de vision élargi (quasiment doublé), le tracking du regard, la manipulation des hologrammes avec les doigts, un poids plus léger, la possibilité de généraliser l’assistance à distance grâce à Dynamics 365 Remote Assist, le meilleur casque de réalité mixte (et donc augmentée) arrive dans sa mouture 2.0.

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